腾讯千亿营收全靠小学生?不要再误解腾讯了

核心提示:​3月24日,腾讯集团发布2020年第四季度及全年财报。

3月24日,腾讯集团发布2020年第四季度及全年财报。

财报显示,腾讯2020年实现营收4820.64亿元,同比增长28%,其中第四季度的营收为1336.69亿元,同比增长26%。

在各项业务,网络游戏依然是腾讯最大的营收来源。据披露,2020年,腾讯来自网络游戏业务的收入为1561亿元,同比增长36%;第四季度的网络游戏收入为391亿元,同比增长29%,营收占比29%。

值得关注的是,腾讯在这份年报中,还首次披露了一项与游戏相关的数据,即2020年第四季度,16岁以下未成年人对腾讯在网络游戏流水的占比为3.2%。

过去,伴随着游戏业务的高速增长,腾讯也受到外界的诸多诟病,如“腾讯就靠游戏赚钱”、“腾讯耽误未成年”等,但通过这份财报可以看出,腾讯游戏业务的营收占比32%,未成年人对腾讯游戏营收的贡献更是和外面以为的数字大相径庭。

根据共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心去年联合发布的《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,2019 年,我国未成年网民规模为1.75亿,未成年人互联网普及率则达到 93.1%。其中,未成年网民中上网玩游戏的比例为 61.0%,仅次于利用互联网学习的比例。

面对不少的未成年游戏用户,管理一直是整个游戏行业的难题。在商言商来说,赚的很少,反而还要投入巨大的资源。

最新数据显示,截至2021年2月24日,腾讯已经将针对未成年用户的人脸识别验证功能应用于旗下超100款移动游戏产品。目前平均每天有724万个帐号在登录环节、6万个帐号在支付环节触发人脸识别验证,其中,因拒绝或未通过验证,有约90.5%的账号在登陆环节被纳入防沉迷监管,80.0%在支付环节被拦截了充值行为。

而据腾讯云官网显示,“活体人脸核身”服务根据调用量的不同,价格在0.68~1.00元/次不等。若以最低价0.68元/次计算,腾讯每天为未成年用户进行人脸识别验证就要支出约500万元,每个月就是1.5亿,每个季度则是4.5亿。

虽然这个数字不一定准确,怎么也能看出来在做防沉迷上,支出完全有可能超过未成年用户给腾讯带来的游戏营收。更不用说,腾讯的未成年人保护工作是由1000多位跨部门员工通力合作来完成,这里的人力成本也不是一个小数。

由此可见,未成年人保护是一个对腾讯收入有负向影响的业务,但在腾讯内部,这却是所有业务里面非常重要的一环。不少新闻有过报道,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾经常会亲自问候未成年人保护相关的产品和技术细节,甚至很多功能都是直接出自他手。

主动探索未成年人保护

在过去几年,未成年人保护工作是腾讯游戏发展过程中不可忽视的一个环节。

2017年,腾讯游戏开始打造未成年人保护体系,并于2018年推出强制实名注册的准入机制。到了2020年,腾讯已经在包括《王者荣耀》、《和平精英》等在内的超210款移动游戏产品,对实名未成年人进行严格的“限玩、限充、宵禁”管理。

数据显示,近一个月,每天都有1784万未成年账号因登录时长超1.5小时被系统强制“踢”下线。

根据行业规定,游戏产品的未成年人保护工作主要是基于实名认证来判断用户是否是未成年,但是在实际情况下,未成年人冒用家长身份进行游戏的情况却十分普遍,而为了更有效的落实未成年人的游戏管理,腾讯也进行了诸多主动探索。

比如2020年6月,腾讯游戏在对已实名未成年人“限玩、限充、宵禁”基础上,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。

具体而言,腾讯游戏在游戏登录和支付环节两种场景中发起人脸识别验证。

对于如何判断哪些账号可能是未成年人冒用的,腾讯游戏当时表示,其已通过AI和机器学习等技术手段,针对用户游戏行为特征进行判定,并建立和优化“疑似由未成年人操作的成年人帐号”画像池。

针对未成年人充值问题,2020年10月,腾讯对人脸识别验证流程甚至做了两个让外界看起来啼笑皆非的优化。若用户在游戏充值环节触发人脸识别验证,系统将自动进行语音播报及画面提示,以提醒大家该环节正在进行游戏充值身份验证。

同年12月,腾讯又进一步以《王者荣耀》与《和平精英》作为试点,推出了“60岁及以上玩家在1个自然月内充值1000元后每次充值都需要人脸识别”的功能,目的是为了防止未成年人冒用大龄用户帐号绕过游戏防沉迷限制。

腾讯游戏聚焦IP化

回到财报上,还有更多值得被关注的地方。

腾讯游戏2020年36%的增速,相较2018年(6%)和2019年(10%)来说,实现了大幅增长。这背后,实际上主要受益于2020年宅经济的爆发。

从行业角度来看,很多游戏公司在去年都实现了增长。比如根据微软日前披露的截至2020年12月31日的季度业绩,其Xbox游戏收入同比增长51%至50亿美元,是Xbox历史上表现最好的季度;

动视暴雪2020年全年营收80.9亿美元,同比增长25%;网易的在线游戏业务2020年实现营收546亿元,同比增幅为17.6%;完美世界发布的2020年度业绩预告也显示,其期内游戏业务预计实现净利润22.7~22.9亿元,同比增长19.62%~20.67%。

财报显示,腾讯游戏2020年营收的增长,主要受其国内及海外市场的智能手机游戏(尤其是《和平精英》、《王者荣耀》及《PUBG Mobile》等)的收入增长以及Supercell合并的全年影响所推动。

腾讯指出,其通过自研游戏及与合作伙伴和投资公司的IP合作,加强了在全球手机及个人电脑游戏市场的领先地位,覆盖的领域横跨各种游戏类型及多种平台,包括多人在线战术竞技场游戏、射击及大型多人在线角色扮演游戏等。

目前,《王者荣耀》已连续两年荣登全球手机游戏畅销榜榜首,并继续荣膺中国最受欢迎手机游戏(按月活跃账户数计算)。2021年1月,腾讯发布了《王者荣耀》至今最大规模的更新,推出一款全新的英雄、皮肤及用户界面,同时也升级了渲染技术,以最小的性能消耗增强视觉效果,为未来的升级提供更丰富的内容及游戏体验。

2020年,《使命召唤手游》在中国推出,进一步完善了腾讯在《和平精英》和《穿越火线手游》以外在射击类游戏领域的布局;而新推出的《天涯明月刀手游》则展示出腾讯在大型多人在线角色扮演游戏类型的实力。2020年第四季,《天涯明月刀手游》在iOS平台成为中国最畅销的大型多人在线角色扮演游戏。

此外,腾讯与任天堂的合作让其家庭娱乐产品业务扩展至游戏主机。截至2020年底,腾讯已在中国销售超过100万台Switch主机,并发布了十多款Switch游戏。

实际上,游戏对于腾讯而言,已不是单纯的产品那么简单。从2012年提出的“泛娱乐”,到2018年的“新文创”,腾讯从游戏出发不断拓展业务边界,最核心的思路就是“IP化”。

以《王者荣耀》为例,它的IP化既包括与敦煌、李小龙等传统文化IP合作,借助王者荣耀的影响力宣传中国文化,也包括以游戏内容为基础,构建的王者荣耀的世界观,从而衍生出基于王者荣耀IP的音乐、动画等。

电竞,其实也是游戏IP化的一种体现。财报指出,2020年的《英雄联盟》全球总决赛同时观看人数最高超过4500万,创下游戏电竞赛事的收视纪录,而《PUBG Mobile》全球总决赛则成为手机游戏中观看人数最多的电竞赛事。

IP天然具有产业价值和文化价值两个属性。文化价值方面,著名历史学家、复旦大学文科资深教授葛剑雄曾表示,一种文化只有成为文化产品、文化服务,让别人能够接受,才是真正形成了软实力。从这个角度来说,现在包括游戏在内的各种文化产品,恰恰更能够让中国文化形成软实力,更有利于中国文化走向世界。

至于产业价值,腾讯目前虽然稳居全球游戏厂商龙头,但更多是依赖中国市场,其在国际市场的挑战依然巨大,至于如何开拓国际市场,打造更多游戏IP就是答案。

值得一提的是,腾讯在财报中首次披露了其海外游戏收入状况。2020年第四季度,腾讯海外游戏收入同比增长43%至98亿元,这已占腾讯游戏总收入的25%。


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